Performance budget для WebGL и 3D

Draw calls, текстуры, shaders и profiling для стабильной мобильной сцены.

Зачем разбирать эту тему

У WebGL нет универсального лимита полигонов. Сцена с большим mesh и одним материалом иногда дешевле небольшой сцены с десятками материалов, прозрачностей и эффектов.

Как устроена задача на практике

Чаще всего следим за draw calls, texture memory, shader complexity и pixel ratio. Instancing и объединение статических объектов уменьшают CPU overhead.

Что важно в production

Bloom, blur и несколько render pass красиво выглядят на desktop GPU, но могут разрушить FPS на телефоне. Качество лучше адаптировать по устройству и frame time.

Типичные ошибки

Главная ошибка — выбирать технологию или паттерн раньше, чем сформулирован пользовательский сценарий и ограничения. Второй частый промах — проверять решение только на идеальном happy path и не продумывать восстановление после сбоя, повторный запрос и права доступа.

Практический вывод

Профилируем на реальном среднем устройстве: FPS, память, загрузку assets, нагрев и battery drain. 3D не должно мешать пользователю прочитать основной контент.

  • фиксируйте допущения до реализации;
  • проверяйте решение на реальных данных и устройствах;
  • сохраняйте наблюдаемость и возможность безопасного отката;
  • усложняйте архитектуру только когда это подтверждает задача.
PSP / EDITORIAL

Есть задача, где это решение нужно применить на практике?

← Все материалыОбсудить проект ↗