Зачем разбирать эту тему
У WebGL нет универсального лимита полигонов. Сцена с большим mesh и одним материалом иногда дешевле небольшой сцены с десятками материалов, прозрачностей и эффектов.
Как устроена задача на практике
Чаще всего следим за draw calls, texture memory, shader complexity и pixel ratio. Instancing и объединение статических объектов уменьшают CPU overhead.
Что важно в production
Bloom, blur и несколько render pass красиво выглядят на desktop GPU, но могут разрушить FPS на телефоне. Качество лучше адаптировать по устройству и frame time.
Типичные ошибки
Главная ошибка — выбирать технологию или паттерн раньше, чем сформулирован пользовательский сценарий и ограничения. Второй частый промах — проверять решение только на идеальном happy path и не продумывать восстановление после сбоя, повторный запрос и права доступа.
Практический вывод
Профилируем на реальном среднем устройстве: FPS, память, загрузку assets, нагрев и battery drain. 3D не должно мешать пользователю прочитать основной контент.
- фиксируйте допущения до реализации;
- проверяйте решение на реальных данных и устройствах;
- сохраняйте наблюдаемость и возможность безопасного отката;
- усложняйте архитектуру только когда это подтверждает задача.